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Inhaltsverzeichnis |
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Vorwort |
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1. Einführung |
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1.1 Aufbau des Buches |
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1.2 Motivation |
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1.3 Zentrale Fragestellung und Hypothese |
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2. Theoretische Grundlagen |
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2.1 Definition: E-Gaming und Gamer |
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2.2 E-Gaming gegenwärtig |
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2.3 Wer spielt E-Games und wie beliebt ist E-Gaming |
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3. Virtual Reality |
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3.1 Definition: Virtual Reality |
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3.2 Definition: Immersion |
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3.3 Historische Betrachtung und Entwicklung von VR |
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3.4 Funktionsweise eines Head-Mounted Displays |
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3.5 Aktuell relevante Head-Mounted Displays (VR-Gaming) |
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3.6 Abgrenzung der Begriffe Virtual und Augmented Reality |
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4. Risiken der Technologie |
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4.1 Gesundheitliche Gefahren |
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4.2 Persönliche Erfahrungen mit den gesundheitlichen Risiken |
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4.3 Datenschutz |
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4.4 Jugendschutz |
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4.5 Erkenntnisse zu den Risiken der Technologie |
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5. Einsatzmöglichkeiten von Virtual Reality |
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5.1 Architektur |
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5.2 Medizin |
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5.3 Bildung |
47 |
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5.4 Journalismus |
48 |
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5.5 Touristik |
49 |
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5.6 Marketing |
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5.7 E-Gaming |
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5.8 Erkenntnisse zu Einsatz- und Verwendungsmöglichkeiten |
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6. Medienmarkt: E-Gaming |
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6.1 Umsatz von E-Games |
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6.2 Virtual Reality E-Gaming |
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6.3 Virtual Reality E-Gaming in Deutschland |
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6.4 Relevante Unternehmen und Umsatzprognose bis 2020 |
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6.5 Erkenntnisse betreffend des Medienmarktes: E-Gaming |
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7. Untersuchung: Virtual Reality Hard- und Software |
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7.1 Einführung: Praktische Analyse |
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7.2 Erklärung: Auswahl und Analysematrix |
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7.3 Daten, Inhalt und Kommentar zur untersuchten Software |
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7.4 Erkenntnisse aus der Untersuchung |
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8. Kritische Analyse und Schlussfolgerung |
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Abkürzungsverzeichnis |
103 |
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Abbildungsverzeichnis |
104 |
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Tabellenverzeichnis |
105 |
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Literatur- und Online-Quellenverzeichnis |
106 |
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Anlagenverzeichnis |
117 |
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Einführung: Experteninterviews |
118 |
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Interviewfragen an Experten der Branche |
119 |
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Experteninterview 1 |
122 |
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Experteninterview 2 |
127 |
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Experteninterview 3 |
129 |
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Glossar |
132 |
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Danksagung |
141 |
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Informationen über den Autor |
142 |
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