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Programmieren lernen von Kopf bis Fuß - Ihr Einstieg in die Programmierung mit Python
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Programmieren lernen von Kopf bis Fuß - Ihr Einstieg in die Programmierung mit Python
von: Eric Freeman
O'Reilly Verlag, 2018
ISBN: 9783960101864
638 Seiten, Download: 43612 KB
 
Format:  PDF
geeignet für: Apple iPad, Android Tablet PC's Online-Lesen PC, MAC, Laptop

Typ: BA (eingeschränkt parallel verfügbar)

 

 
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Inhaltsverzeichnis

  Der Autor 5  
  Inhaltsverzeichnis 6  
  Einführung 22  
     Für wen ist dieses Buch? 23  
     Wir wissen, was Sie gerade denken. 24  
     Lies mich! 29  
     Sie müssen Python installieren 31  
     Ein paar Worte zur Organisation Ihres Codes 33  
     Danksagungen* 34  
     Das Gutachterteam 35  
     Über den Übersetzer dieses Buchs 36  
  1 Rechnerisch denken 38  
     Immer der Reihe nach 39  
     Wie Programmieren funktioniert 43  
     Sprechen wir überhaupt die gleiche Sprache? 44  
     Die Welt der Programmiersprachen 45  
     Code mit Python schreiben und ausführen 50  
     Eine kurze Geschichte von Python 52  
     Python auf Herz und Nieren prüfen 55  
     Ihre Arbeit speichern 57  
     Herzlichen Glückwunsch zu Ihrem ersten Python-Programm! 58  
     Phrasendrescher 62  
     Den Code in die Maschine bekommen 63  
  2 Einfache Werte, Variablen und Typen 70  
     Einen Rechner für Hundejahre programmieren 71  
     Pseudocode in richtigen Code umwandeln 73  
     Schritt 1: Eingaben einsammeln 74  
     Wie die input-Funktion funktioniert 75  
     Variablen verwenden, um Werte zu erinnern und zu speichern 75  
     Benutzereingabe einer Variablen zuweisen 76  
     Schritt 2: Weitere Eingaben einsammeln 76  
     Zeit, unseren Code auszuführen 77  
     Etwas Code eingeben 80  
     Ein genauer Blick auf Variablen 81  
     Etwas mehr Ausdruck 82  
     Variablen sind VARIABEL 83  
     Besser leben durch Operatoren-Präzedenz 84  
     Rechnen mit Operatoren-Präzedenz 85  
     Finger von der Tastatur! 88  
     Step 3: Das Alter des Hundes berechnen 89  
     Houston, wir haben ein Problem! 90  
     Fehler sind menschlich gehören zum Programmieren dazu 91  
     Etwas mehr Debugging … 93  
     Welcher Python-(Daten-)Typ sind Sie? 95  
     Den Code reparieren 96  
     Houston, wir sind abgehoben. 97  
     Schritt 4: Benutzerfreundliche Ausgaben 98  
  3 Boolesche Werte, Entscheidungen und Schleifen 110  
     Wollen Sie ein Spiel spielen? 111  
     Zuerst ein allgemeines Konzept 113  
     Die Wahl des Computers 114  
     Wie Zufallszahlen genutzt werden 115  
     Vorstellung des booleschen Datentyps 118  
     Entscheidungen treffen 119  
     Entscheidungen und noch mehr Entscheidungen 120  
     Zurück zu Stein, Schere, Papier 121  
     Die Wahl des Benutzers ermitteln 122  
     Ein Blick auf die Wahl des Benutzers 125  
     Den Code zum Finden eines Unentschiedens einbauen 126  
     Wer hat gewonnen? 127  
     Implementieren wir die Spiellogik 129  
     Mehr über boolesche Operatoren 130  
     Ist das dokumentiert? 135  
     Den Code mit Kommentaren versehen 136  
     Wir müssen das Spiel endlich fertigstellen! 137  
     Woher wissen wir, ob eine Benutzereingabe ungültig ist? 138  
     Den Ausdruck überprüfen und aufräumen 139  
     Den Benutzer immer wieder zur Eingabe auffordern 141  
     Dinge mehr als einmal tun 142  
     Wie die while-Schleife funktioniert 143  
     while benutzen, um den Benutzer zur Eingabe aufzufordern, bis eine gültige Auswahl getroffen wurde 147  
     Glückwunsch! Sie haben Ihr erstes Spiel programmiert! 149  
  4 Listen und Iterationen 162  
     Können Sie Bubbles-R-Us helfen? 163  
     Mehrere Werte in Python darstellen 164  
     Wie Listen funktionieren 165  
     Wie lang ist die Liste eigentlich? 168  
     Auf das letzte Listenelement zugreifen 169  
     Python macht das sogar noch einfacher 169  
     Pythons negative Indizes benutzen 170  
     In der Zwischenzeit bei Bubbles-R-Us … 172  
     Wie man über eine Liste iteriert 175  
     Den Ausgabefehler beseitigen 176  
     Den Ausgabefehler wirklich beseitigen 177  
     Die for-Schleife – der bevorzugte Weg zum Iterieren über eine Liste 179  
     Die for-Schleife mit einer Zahlenfolge benutzen 182  
     Mehr tun mit Zahlenfolgen 183  
     Die Einzelteile zusammensetzen 185  
     Eine komplett neue Liste erstellen 193  
     Mit Listen geht noch mehr 194  
     Probefahrt für den fertigen Bericht 198  
     Und die Gewinner sind … 198  
     Probefahrt für die kosteneffektivste Seifenblasenmischung 202  
  5 Funktionen und Abstraktion 216  
     Was stimmt denn mit dem Code nicht? 218  
     Einen Codeblock in eine FUNKTION umwandeln 220  
     Wir haben eine Funktion erstellt, aber wie können wir sie benutzen? 221  
     Aber wie funktioniert das wirklich? 221  
     Funktionen können auch Dinge ZURÜCKGEBEN 229  
     Funktionen mit Rückgabewerten aufrufen 230  
     Ein bisschen Refaktorierung zwischendurch 232  
     Den Code ausführen 233  
     Den Avatar-Code abstrahieren 234  
     Den Körper der get attribute-Funktion schreiben 235  
     get_attribute aufrufen 236  
     Wir sollten noch etwas mehr über Variablen sprechen … 238  
     Den Geltungsbereich von Variablen verstehen 239  
     Wenn Variablen an Funktionen übergeben werden … 240  
     Die drink_me-Funktion aufrufen 241  
     Was ist mit der Verwendung globaler Variablen in Funktionen? 244  
     Mehr zu Parametern: Standardwerte und Schlüsselwörter 247  
     Wie Standardwerte funktionieren 247  
     Geben Sie erforderliche Parameter immer zuerst an! 248  
     Argumente mit Schlüsselwörtern verwenden 249  
     Wie man diese Optionen einordnen sollte 249  
  4, Teil 2, Sortierung und verschachtelte Iteration 262  
     Bubble Sort verstehen 265  
     Wir beginnen mit Durchgang 1: 265  
     Etwas Bubble Sort-Pseudocode 268  
     Bubble Sort in Python implementieren 271  
     Die Nummern der Seifenblasen­mischungen berechnen 273  
  6 Text, Strings und Heuristiken 282  
     Willkommen zu den Datenwissenschaften 283  
     Wie berechnet man einen Lesbarkeitsindex? 284  
     Der große Plan 285  
     Ein bisschen Pseudocode 286  
     Wir brauchen etwas Text zur Analyse 287  
     Die Funktion erstellen 289  
     Als Erstes brauchen wir die Anzahl der Wörter in unserem Text 290  
     Die Anzahl der Sätze berechnen 294  
     Die count_sentences-Funktion schreiben 295  
     Die Anzahl der Silben zählen – oder: Heuristiken lieben lernen 301  
     Die Heuristik vorbereiten 304  
     Die Heuristik schreiben 305  
     Wie man Vokale zählt 306  
     Aufeinanderfolgende Vokale ignorieren 306  
     Den Code zum Ignorieren aufeinanderfolgender Vokale schreiben 307  
     Die Buchstaben e und y sowie Interpunktions­zeichen am Satzende entfernen 309  
     Slicing (und Substrings) benutzen 311  
     Den heuristischen Code fertigstellen 313  
     Die Formel für den Lesbarkeitsindex implementieren 315  
     Und noch mehr 320  
  7 Module, Methoden, Klassen und Objekte 328  
     Ein schneller Rückblick auf Module 331  
     Die globale Variable _name_ 333  
     analyze.py aktualisieren 334  
     analyze.py als Modul benutzen 336  
     analyze.py mit Docstrings versehen 338  
     Andere Python-Module erforschen 342  
     Moment mal. Haben Sie gerade »Schildkröten« gesagt?! 343  
     Erschaffen Sie Ihre eigene Schildkröte! 345  
     Tierversuche mit Schildkröten 346  
     Eine zweite Schildkröte hinzufügen 348  
     Was sind diese Schildkröten überhaupt? 351  
     Was sind Objekte? 352  
     Okay, und was ist eine Klasse? 353  
     Eine Klasse ist kein Objekt. Sie wird verwendet, um Objekte zu erzeugen. 353  
     Objekte und Klassen verwenden 355  
     Worum geht es bei den Methoden und Attributen? 356  
     Klassen und Objekte überall 357  
     Bereitmachen zum Schildkrötenrennen 359  
     Das Spiel planen 360  
     Fangen wir mit dem Programmieren an 361  
     Das Spiel vorbereiten 361  
     Den Setup-Code schreiben 362  
     Nicht so schnell! 363  
     Das Rennen beginnen 365  
  8 Rekursion und Dictionaries 378  
     Eine andere Art, Dinge zu berechnen 379  
     Kommen wir jetzt zu etwas völlig anderem … 380  
     Schreiben wir etwas Code für beide Fälle 381  
     Etwas mehr Übung 384  
     Rekursion zum Finden von Palindromen benutzen 385  
     Einen rekursiven Palindrom-Detektor schreiben 386  
     Das Unsoziale Netzwerk 397  
     Das Dictionary 399  
     Sehen wir, wie ein Dictionary erstellt wird. 399  
     Schlüssel und Werte müssen keine Strings sein. 400  
     Natürlich können Sie die Schlüssel auch wieder entfernen. 400  
     Vielleicht wollen Sie aber zuerst überprüfen, ob er überhaupt existiert. 400  
     Kann man über Dictionaries auch iterieren? 401  
     Dictionaries für das Unsoziale Netzwerk einsetzen 403  
     Aber wie fügen wir weitere Attribute hinzu? 405  
     Erinnern Sie sich an das Killer-Feature unseres Unsozialen Netzwerks? 407  
     Den unsozialsten Benutzer finden 408  
     Können wir uns die Ergebnisse der Funktionsaufrufe nicht einfach merken? 413  
     Ein Dictionary zum Speichern der Fibonacci-Ergebnisse 413  
     Etwas gegen teure Berechnungen: Memoisation 414  
     Ein genauer Blick auf die koch-Funktion 417  
     Das Koch-Fraktal eingehend erforschen 419  
  9 Dateien speichern und auslesen 430  
     Bereit für Crazy Libs? 431  
     Wie Crazy Libs funktionieren soll 433  
     Schritt 1: Text der Geschichte aus einer Datei lesen 436  
     Dateipfade richtig benutzen 437  
     Relative Pfade 437  
     Absolute Pfade 438  
     Oh, und vergessen Sie nicht, wieder aufzuräumen, wenn Sie fertig sind. 439  
     Dateien im Python-Code lesen 440  
     Jetzt hör schon auf! 443  
     Verwendung der readline-Methode am Dateiobjekt 444  
     Woher wissen wir, wann die letzte Zeile gelesen wurde? 446  
     Eine Crazy Lib-Schablone einlesen 447  
     Den Schablonentext verarbeiten 448  
     Den Bug mit einer neuen Stringmethode beseitigen 450  
     Den Bug tatsächlich beheben 451  
     Der eine oder andere Code hat echte Probleme 452  
     Mit Ausnahmen umgehen 454  
     Ausdrücklich mit Ausnahmen umgehen 455  
     Crazy Libs aktualisieren, um mit Ausnahmen umzugehen 457  
     Unser letzter Schritt: Das Crazy Lib speichern 458  
     Den Rest des Code aktualisieren 458  
  10 Web-APIs benutzen 472  
     Erweitern Sie Ihre Reichweite mit Web-APIs 473  
     Die Funktionsweise von Web-APIs 474  
     Alle Web-APIs besitzen eine Webadresse 475  
     Zeit für ein schnelles Upgrade 478  
     Das Upgrade durchführen 479  
     Jetzt brauchen wir nur noch eine gute Web-API ... 480  
     Ein genauerer Blick auf die API 481  
     Web-APIs verwenden JSON für die Rückgabe der Daten 482  
     Sehen wir uns das requests-Modul noch einmal an 484  
     Die Einzelteile zusammensetzen: einen Request an Open Notify verschicken 486  
     JSON in Python verarbeiten 487  
     Das JSON-Modul zum Auslesen der ISS-Daten benutzen 488  
     Wir brauchen etwas mehr Grafik 489  
     Das screen-Objekt 490  
     Wir benutzen eine Schildkröte, um die ISS darzustellen 492  
     Schildkröten können auch wie Weltraumstationen aussehen 493  
     Vergessen Sie die ISS. Wo sind WIR? 494  
     Den ISS-Code fertigstellen 495  
  11 Widgets, Events und emergentes Verhalten 504  
     Willkommen in der WUNDERVOLLEN WELT des KÜNSTLICHEN LEBENS 505  
     Eine genauerer Blick auf das Spiel des Lebens 506  
     Was wir bauen werden 509  
     Haben wir das richtige Design? 510  
     Das Datenmodell (Model) entwickeln 514  
     Das Raster im Code abbilden 514  
     Eine Generation des Spiels des Lebens berechnen 515  
     Das Schicksal aller Zellen berechnen 515  
     Den Model-Code fertigstellen 519  
     Den View erstellen 522  
     Das erste Widget erstellen 523  
     Die fehlenden Widgets hinzufügen 524  
     Das Layout korrigieren 525  
     Die Widgets auf einem Gitter anordnen. 526  
     Das Gitter-Layout in Code übersetzen 526  
     Mit dem Controller weitermachen 528  
     Eine Aktualisierungsfunktion einbauen 528  
     Bereit für eine neue Art der Programmierung? 531  
     Die Funktionsweise des Start/Pause-Buttons 534  
     Eine andere Art von Event 536  
     Die nötige Technologie haben wir: die after-Methode 538  
     Zellen direkt eingeben und bearbeiten 541  
     Den grid_view Event-Handler schreiben 542  
     Jetzt können wir ein paar Muster hinzufügen. 543  
     Einen Handler für das Auswahlmenü schreiben 544  
     Die Ladefunktion für das Muster schreiben 547  
     Noch weiter! 554  
  12 Objektorientierte Programmierung 560  
     Die Dinge anders aufteilen 561  
     Worum geht es bei der objektorientierten Programmierung überhaupt? 562  
     Ihre erste Klasse planen 564  
     Ihre erste Klasse schreiben 565  
     Wie der Konstruktor funktioniert 565  
     Die bark-Methode schreiben 568  
     Die Funktionsweise von Methoden 569  
     Vererbung nutzen 571  
     Die ServiceDog-Klasse implementieren 572  
     Ein genauerer Blick auf abgeleitete Klassen 573  
     Ein ServiceDog IST EIN Dog 574  
     IST-Beziehungen im Code überprüfen 575  
     Verhalten überschreiben und erweitern 579  
     Noch mehr Fachjargon … 581  
     Objekt HAT ein anderes Objekt 583  
     Ein Hundehotel entwickeln 586  
     Das Hundehotel implementieren 587  
     Das Hundhotel renovieren 590  
     Das Hotel um ein paar Aktivitäten erweitern 591  
     Ich kann alles, was du auch kannst, oder: Polymorphismus 592  
     Es ist Zeit, den Hunden das Gassigehen beizubringen 593  
     Die Macht der Vererbung 595  
  Anhang: Was u?brig bleibt 612  
     #1 Listen-Comprehensions 613  
     #2 Datum und Uhrzeit 614  
     #3 Reguläre Ausdrücke 615  
     #4 Andere Datentypen: Tupel 616  
     #5 Andere Datentypen: Sets 617  
     #6 Serverseitige Programmierung 618  
     #7 Lazy Evaluation 619  
     #8 Dekoratoren 620  
     #9 Higher-Order- und First Class-Funktionen 621  
     #10 Eine Menge Bibliotheken 622  
  Index 624  


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