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Inhaltsverzeichnis |
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1 Wann ist ein Spiel ein Spiel? |
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Suche nach einer Definition |
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Spiele im Informationszeitalter |
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2 Gamification: Spiele schleichen sich in unser Leben |
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Abb. 1 Epic Win (Quelle: http://www.rexbox.co.uk/epicwin/media.html. Zugriff: 05.03.2012) |
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Abb. 2 Chromaroma (Quelle: http://www.chromaroma.com/. Zugriff: 05.03.2012) |
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Spielmechanismen durchsetzen unser Leben |
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Spiele werden überall sein |
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Wo verläuft die Grenze zwischen dem Leben und einem Computerspiel? |
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3 Wie Gamification wirkt: Bausteine und Ziele |
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Abb. 3 mindbloom (Quelle: http://www.mindbloom.com/. Zugriff: 05.03.2012) |
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Die Bausteine von Gamification |
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Ein Netz aus Spielen umgibt unser Leben |
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4 Spiele sind überall: Utopie oder Dystopie? |
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Die vernetzte Welt als Infrastruktur für Gamification |
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Spielen im Internet der Dinge |
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Abb. 4 Health Month (Quelle: http://healthmonth.com/home. Zugriff: 08.03.2013) |
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Spiele erzeugen einen Datenschatten |
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Abb. 5 Escape from Diab (Quelle: http://www.escapefromdiab.com/. Zugriff: 05.03.2012) |
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Spiele sind optimale Mittel zur Verhaltensmanipulation |
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5 Was Gamification antreibt: Warum spielen wir? |
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5.1 Evolution und Entwicklung: Wir sind geborene Spieler |
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Sind Spiele Luxus oder Notwendigkeit? |
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Spielen ist nichts anderes als Lernen |
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5.2 Generation Gaming: Leben auf der virtuellen Spielwiese |
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Computerspiele werden zur zweiten Muttersprache |
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Computerspiele verändern unser Denken und Handeln |
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Computerspiele als »dritte Orte« |
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5.3 Ökonomie der Partizipation: Mitmachen ist alles |
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Kommunikation ist heute keine Einbahnstraße mehr |
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Abb. 6 Mechanical Turk (Quelle: https://www.mturk.com/mturk/welcome. Zugriff: 05.03.2012) |
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Engagement wird zur knappen Ressource |
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6 Was die Zukunft bringt: Szenarien und Anwendungsbereiche |
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6.1 Spiele im Unternehmenskontext: Aus Spiel wird Ernst |
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Punkte, Auszeichnungen und Ranglisten: Ein Blick in die Zukunft des Marketings |
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Loyalitätsprogramme setzten immer schon auf Spielmechanismen |
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Ein gutes Spiel braucht mehr als Punkte |
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Abb. 7 Pick n’Play (Quelle: http://picknplay.se/. Zugriff: 08.03.2012) |
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»Erst die Arbeit, dann das Spiel«? - Gamification und die Zukunft der Arbeitswelt |
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Mitarbeiterführung in der Wissensgesellschaft |
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Spiele als Blaupause für die Unternehmensführung |
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Karrieresprung als Aufstieg in den nächsten Level? |
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Abb. 8 Shadow Specters (Quelle: http://www.enspire.com/thought-leadership/case-studies/ onboarding-video-game. Zugriff: 05.03.2012) |
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Virtuelle Spielwelten und professionelle Arbeitswelt verschmelzen |
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6.2 Gamification und Crowdsourcing: Die verspielte Gesellschaft stellt ein Heer von Arbeitern |
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Ein Heer von Gratisarbeitern steht im Internet bereit |
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Gamification verwandelt Arbeit in ein Computerspiel |
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Abb. 9 Digitalkoot (Quelle: http://www.digitalkoot.fi/en/splash#. Zugriff: 05.03.2012) |
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Spielen im Dienste der Wissenschaft |
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Abb. 10 Foldit (Quelle: http://fold.it. Zugriff: 08.03.2012), EteRNA (Quelle: http://eterna.cmu.edu. Zugriff: 08.03.2011) |
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Spiele polieren das Internet auf |
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Abb. 11 ESP Game (Quelle: http://www.gwap.com/gwap/gamesPreview/espgame/. Zugriff: 05.03.2012), Verbosity (Quelle: http://www.gwap.com/gwap/gamesPreview/verbosity/. Zugriff: 05.03.2012) |
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6.3 Spielerisch die Welt retten: Spiele sind mehr als Unterhaltung |
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Abb. 12 Evoke (Quelle: http://www.urgentevoke.com/. Zugriff: 05.03.2012) |
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Spiele sind soziale Aktivitäten des Problemlösens |
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Spielen zum guten Zweck |
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7 Ausblick: Gamification oder »Pointsification«? |
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Was macht ein gutes Spiel aus? |
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Wer lässt sich schon gerne kaufen? |
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Literatur |
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