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Die verspielte Gesellschaft (TELEPOLIS) - Gamification oder Leben im Zeitalter des Computerspiels
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Die verspielte Gesellschaft (TELEPOLIS) - Gamification oder Leben im Zeitalter des Computerspiels
von: Nora S. Stampfl
Heise Verlag, 2012
ISBN: 9783936931860
128 Seiten, Download: 14781 KB
 
Format: EPUB, PDF
geeignet für: geeignet für alle DRM-fähigen eReader Apple iPad, Android Tablet PC's Apple iPod touch, iPhone und Android Smartphones Online-Lesen PC, MAC, Laptop

Typ: A (einfacher Zugriff)

 

 
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Inhaltsverzeichnis

  Inhaltsverzeichnis 8  
  1 Wann ist ein Spiel ein Spiel? 10  
     Suche nach einer Definition 13  
     Spiele im Informationszeitalter 15  
  2 Gamification: Spiele schleichen sich in unser Leben 20  
     Abb. 1 Epic Win (Quelle: http://www.rexbox.co.uk/epicwin/media.html. Zugriff: 05.03.2012) 21  
     Abb. 2 Chromaroma (Quelle: http://www.chromaroma.com/. Zugriff: 05.03.2012) 24  
     Spielmechanismen durchsetzen unser Leben 24  
     Spiele werden überall sein 26  
     Wo verläuft die Grenze zwischen dem Leben und einem Computerspiel? 28  
  3 Wie Gamification wirkt: Bausteine und Ziele 32  
     Abb. 3 mindbloom (Quelle: http://www.mindbloom.com/. Zugriff: 05.03.2012) 34  
     Die Bausteine von Gamification 34  
     Ein Netz aus Spielen umgibt unser Leben 37  
  4 Spiele sind überall: Utopie oder Dystopie? 40  
     Die vernetzte Welt als Infrastruktur für Gamification 42  
     Spielen im Internet der Dinge 44  
        Abb. 4 Health Month (Quelle: http://healthmonth.com/home. Zugriff: 08.03.2013) 46  
     Spiele erzeugen einen Datenschatten 46  
        Abb. 5 Escape from Diab (Quelle: http://www.escapefromdiab.com/. Zugriff: 05.03.2012) 49  
     Spiele sind optimale Mittel zur Verhaltensmanipulation 51  
  5 Was Gamification antreibt: Warum spielen wir? 54  
     5.1 Evolution und Entwicklung: Wir sind geborene Spieler 55  
        Sind Spiele Luxus oder Notwendigkeit? 56  
        Spielen ist nichts anderes als Lernen 58  
     5.2 Generation Gaming: Leben auf der virtuellen Spielwiese 59  
        Computerspiele werden zur zweiten Muttersprache 61  
        Computerspiele verändern unser Denken und Handeln 63  
        Computerspiele als »dritte Orte« 64  
     5.3 Ökonomie der Partizipation: Mitmachen ist alles 68  
        Kommunikation ist heute keine Einbahnstraße mehr 69  
           Abb. 6 Mechanical Turk (Quelle: https://www.mturk.com/mturk/welcome. Zugriff: 05.03.2012) 71  
        Engagement wird zur knappen Ressource 72  
  6 Was die Zukunft bringt: Szenarien und Anwendungsbereiche 78  
     6.1 Spiele im Unternehmenskontext: Aus Spiel wird Ernst 78  
        Punkte, Auszeichnungen und Ranglisten: Ein Blick in die Zukunft des Marketings 79  
           Loyalitätsprogramme setzten immer schon auf Spielmechanismen 81  
           Ein gutes Spiel braucht mehr als Punkte 83  
              Abb. 7 Pick n’Play (Quelle: http://picknplay.se/. Zugriff: 08.03.2012) 84  
        »Erst die Arbeit, dann das Spiel«? - Gamification und die Zukunft der Arbeitswelt 85  
           Mitarbeiterführung in der Wissensgesellschaft 86  
           Spiele als Blaupause für die Unternehmensführung 89  
           Karrieresprung als Aufstieg in den nächsten Level? 91  
              Abb. 8 Shadow Specters (Quelle: http://www.enspire.com/thought-leadership/case-studies/ onboarding-video-game. Zugriff: 05.03.2012) 94  
           Virtuelle Spielwelten und professionelle Arbeitswelt verschmelzen 95  
     6.2 Gamification und Crowdsourcing: Die verspielte Gesellschaft stellt ein Heer von Arbeitern 98  
        Ein Heer von Gratisarbeitern steht im Internet bereit 100  
        Gamification verwandelt Arbeit in ein Computerspiel 102  
           Abb. 9 Digitalkoot (Quelle: http://www.digitalkoot.fi/en/splash#. Zugriff: 05.03.2012) 104  
        Spielen im Dienste der Wissenschaft 104  
           Abb. 10 Foldit (Quelle: http://fold.it. Zugriff: 08.03.2012), EteRNA (Quelle: http://eterna.cmu.edu. Zugriff: 08.03.2011) 106  
        Spiele polieren das Internet auf 108  
           Abb. 11 ESP Game (Quelle: http://www.gwap.com/gwap/gamesPreview/espgame/. Zugriff: 05.03.2012), Verbosity (Quelle: http://www.gwap.com/gwap/gamesPreview/verbosity/. Zugriff: 05.03.2012) 110  
     6.3 Spielerisch die Welt retten: Spiele sind mehr als Unterhaltung 114  
        Abb. 12 Evoke (Quelle: http://www.urgentevoke.com/. Zugriff: 05.03.2012) 115  
        Spiele sind soziale Aktivitäten des Problemlösens 116  
        Spielen zum guten Zweck 118  
  7 Ausblick: Gamification oder »Pointsification«? 122  
     Was macht ein gutes Spiel aus? 123  
     Wer lässt sich schon gerne kaufen? 124  
  Literatur 126  


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