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Gamification und Social TV. Crossmediale TV-Formate am Beispiel Tatort+
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Gamification und Social TV. Crossmediale TV-Formate am Beispiel Tatort+
von: Sarah Uhrhan
GRIN Verlag , 2014
ISBN: 9783656611646
25 Seiten, Download: 3697 KB
 
Format:  PDF
geeignet für: Apple iPad, Android Tablet PC's Online-Lesen PC, MAC, Laptop

Typ: B (paralleler Zugriff)

 

 
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Kurzinformation

Studienarbeit aus dem Jahr 2012 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Film und Fernsehen, Note: 1,3, Bauhaus-Universität Weimar (Fakultät Medien), Veranstaltung: TeleVision, Sprache: Deutsch, Abstract: Unter dem Term Gamification (Spielefizierung) versehen immer mehr Branchen ihre Produkte und Dienstleistungen mit spielerischen Elementen, um das Engagement und die Loyalität der Kunden zu erhöhen. Viele Marketingexperten sprechen davon, dass die Zukunft des Geschäftserfolgs in Gamification liegt. Auch die ARD hat im Experiment 'Tatort+' versucht, Internet und Fernsehen durch die Verknüpfung des Inhalts mit Elementen eines Spiels zu verbinden. Obwohl das Potential von Spielen im Bereich der Bildung unter dem Begriff 'Serious Games' wissenschaftlich längst erkannt wurde und Spiele und spielerische Elemente in der Wirtschaft als Marketinginstrument längst von höchster Bedeutung sind, liegen für diesen Bereich kaum wissenschaftliche Untersuchungen zum Potential von Games und Gamification vor. Vor diesem Hintergrund hat die Projektmodularbeit 'Gamification und Social TV - Crossmediale TV-Formate am Beispiel Tatort+' das Ziel, Chancen und Grenzen transmedialer TV-Formate am Beispiel des Phänomens 'Tatort+' aufzuzeigen. Es wird der Frage nachgegangen, inwiefern gamified und socialised content, also mit spielerischen und sozialen Elementen versehener Inhalt, eine Antwort auf die aktuellen Herausforderungen des Fernsehmarktes darstellt, die veränderten Ansprüche der Nutzer befriedigt und Fernsehsender damit ihre Marktposition gegenüber neuen Konkurrenten behaupten können.



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